Premium ADs

Apesar da performance comercial inicial robusta de inZO Eu, o novo simulador de vida desenvolvido pela Krafton, experimentou uma redução significativa no número de jogadores e perdeu mais de 85% do seu público ativo em menos de um mês desde que foi lançado.

Na data do lançamento, em 28 de março, o título atingiu cerca de 87 mil jogadores ao mesmo tempo. Contudo, após três semanas, na data de 13 de abril, esse número despencou significativamente para aproximadamente 13 mil usuários.

Apesar de ser comum que os títulos sofram uma redução na quantidade de jogadores logo depois do seu lançamento, a rapidez e magnitude como essa diminuição ocorreu geraram sérias preocupações.

Apesar de ter sido lançado em acesso antecipado, indicando um desenvolvimento constante, parece que os jogadores ainda não estão totalmente satisfeitos com a versão atual do game. As principais reclamações incluem uma falta significativa de conteúdo, interações sociais limitadas e uma Inteligência Artificial mal elaborada.

Sem diálogos variados entre os personagens e relacionamentos mal desenvolvidos, isso resulta em um menor apreço pelo realismo e pela imersão no universo fictício apresentado.

Apesar disso, a Krafton ainda pode recuperar a confiança do público. A base do jogo foi elogiada por quem testou o título, mas há um consenso de que faltam ações significativas, alternativas para socialização mais autênticas é uma maior dinâmica na cidade virtual. Tudo vai depender do quanto a produtora está preparada para lançar atualizações que solucionem esses problemas que afetam o jogo.

Atualmente, o êxito comercial inicial de InZOI Está em contraste com a sua dificuldade em preservar um grupo estável de atletas.

Table of Contents [Close]
    Postagem Anterior Próxima Postagem
    X
    X
    X